ゲームとコピペと数学と。

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こんにちは、新田です。

メール送るの久しぶりかもしれませんが、
たまには近況報告的な意味も込めて送ってみます。

まず、真理の方程式が先月無事に終了しました!

最後の勉強会で、メンバーの皆からケーキと花束をプレゼントして頂きました。

今回、
「リアルでの勉強会」
をしたのははじめてで、全6回やったのですが、
超ハイレベルで、僕自身も非常に勉強になったなと感じてます。

僕の講座の良いところは、
「僕よりもレベルの高い人が沢山参加してくれている」
という点にあります。

「稼いでる金額」として僕より上の人もいるし、
知識的な意味で僕よりはるかにレベルが高いなぁと感じる人も沢山います。

恐らく、僕はこの「バランス」が非常に良いのだと思います。

ビジネスのレベル的にも、知識としても、
まだまだ高い人は山ほどいますが、僕の場合、それが両方”そこそこ”はある。

けど、まだまだ上が沢山いて、もっと上を目指すべき事も自覚してます。

ビジネスで言えば、10億という数字(利益ベース)が当面の目標で、
多分数年以内にはいけると思ってるんですが、
正直インフォだけでここに到達するのは難しい(難しいかはともかく、それをやる価値を感じない)ので
新しいフィールドを開拓していく必要があります。

でも、既にそのステージにいる人までもがコミュニティに参加してくれている、というのは
僕が唯一自慢できる点かもしれません。

その理由的なものを後でお話します。


さて、今月からしばらく人間セミナーの為に沖縄に滞在してます。

今日で沖縄に来て3日目になります。
きっと暖かいんだろうなぁと思ってたんですが
意外とそうでもないというか、むしろ寒いくらいです。

そして取ったホテルが良くなかったのでしょうが、
近くに何も無い上に、隣で工事みたいな事をやってて
昼間恐ろしくうるさいという(笑)

ちなみに、ホテルは転々としながら、
安いところ、高いところと交互に泊まる予定です。

何でそんな事するのか?については、こちらの記事を参照。

「グランドハイヤットのプレジデンシャルスイートに泊まった感想」



というわけで、
今月からはネクステ通信も沖縄編がはじまります。
参加している方はこうご期待!!


ところで、前回(と言っても大分前な気がしますが)、
「ゲーム」をテーマにした記事を書いた記憶があります。

「ドラクエ無料アプリから学ぶ今後のビジネス」

今日はこの続編という事で、
「ゲームから学ぶビジネス」
というか、僕だったらこうするなぁ、というのを
書いてみたいと思います。


まず、僕の大前提として、
これからのビジネスは「コミュニティ」をベースにするべき、
というのがあります。

実際、僕自身は3年前から一貫してコミュニティビジネスしかやっていません。
もうすぐ会社を作ってから第2期の決算がありますが、
今年も会社としての利益は順調に右肩上がりを続けています。

多分数ヶ月に1回くらいしか新しい物を売ってないし、集客に一切お金を使ってないし、
ステップメールからセールスをほとんど消した、、、にも関わらず、
何故右肩上がりを続けているのか?というと、

1.コミュニティのメンバーが増え続けている
2.顧客単価が上がっている

という理由によります。


最近では、何か新しいものを売った場合、
全売り上げの1/3~半分近くは”初日だけ”で出たりします。

これがコミュニティ化の威力です。


ゲームの話に戻りますが、
僕は、任天堂をはじめとするゲーム業界の欠点として、
「新機種が出た時に、それを買わなかった人は自動的にコミュニティから離脱する」
という点を前回挙げました。

新機種が出ると、今後そっちでしかソフトを出さないので
古い機種しか持っていない人はソフトを買う事がそれ以降無くなるわけです。


もちろん、「新機種を出す」事によって一時的に大きな売り上げを出せるので
その点は良いと思いますが、
「そこで顧客をかなりの数逃してしまっている」
という点に関しては対策を考えるべきでしょう。

(つまり、新機種がヒットすれば良いのですが、
仮に新機種を外したら悲惨な状態となります。)


そこで、携帯ゲームとの連動、あるいはSNSとの連動は
今後非常に重要な課題になってくるでしょう。


そこで、ゲームにおける「コミュニティ化」を考えた時に必要な事として1つ挙げられるのは、

世界を繋げる事
~~~~~~~~~~~~~~

です。


例えば、モンスターを育てる系のゲームってハマる人が多いですが、
もし100時間くらいプレイしたら、その人は中毒になっていると言えるでしょう。
(そういう人は結構いる筈。)

ゲーム制作者側からしたら「優良顧客になりやすい人」なわけで、
こういう人を絶対に逃してはなりません。

※あくまでゲーム制作者側の立場から喋っているので、
「ゲーム中毒にさせるのはどうなんだ!」みたいな事は考えません。


さて、この人たち(コアな層)でコミュニティ化を考えるとしたら、どうなるか?

一度買ったゲームを何時間プレイしようとも、追加課金はできません。
なので、顧客単価を上げるには、新しいソフトを買ってもらう必要があります。

しかし、新しいソフトを出した時に彼らが必ず思う事があります。

それは、
「新しいソフトに乗り換えたら、またゼロからのスタートとなり、
今まで頑張った100時間が無駄になってしまう」
という事です。

彼らは、他の人よりも長くプレイする事で、
その世界において他の人よりも高い地位を得る事で快感を得ているのです。

もし新しいソフトが出て皆がそっちに移動したら、
今まで育てたモンスター、それによって得られた輝かしい対戦成績が消え、
またゼロからのスタートをしなければいけなくなる。

そんな事になるくらいだったらもういっそう、
この機にゲームを卒業してしまう。

・・・と、こう考えてしまうのです。


そんな時に、古いソフトと新しいソフトが連動していれば、
つまり古いソフトのデータが何らかの形で新しいソフトに反映されれば、
コアな層をそのまま次のコミュニティに移行できます。

要するに
「今までの努力が水の泡にならない仕組み」
という事です。


さて、ではどうやって世界を繋げるのか?というと、

1つは、「ポケモン」に代表される様に、
モンスターや道具をソフト間で移動できる様にする事です。

2つ目は、
「全ての世界で共通して使えるマネー」
みたいな感じで、数字で統一できる何かを作って、
それを行き来させる事ができる様にする事。

3つ目は、
プラットホームとなるSNSを作って、
「自分のページ」「自分のキャラクター」みたいなものが存在して、
そのキャラクターが各ゲームをやり込む事によって成長していく、
というもの。



ただし、この「世界を繋げる」という事に関しては、1つ注意が必要です。

あまりに色々繋げすぎると、どちらかが崩壊した時に全体が崩壊してしまう、という事です。


例えば、ポケモンを例をあげると、
第2世代の「ポケモン金・銀」では、
1つのポケモンを無限量産する”バグ”が存在しました。
(ポケモンセンターでパソコンの前でセーブ時にリセットするだけです。)

具体的にどんな仕組みかと言うと、
モンスターをあるボックスから別のボックスに移動させる時に、
(1)AというボックスにいたモンスターのデータをBというボックスにコピーして、
(2)その後Aというボックスのモンスターのデータを消去する、
というアルゴリズムらしいです。

そこで、(1)のプロセスが終わった直後にリセットを押すと、
(2)のプロセスが開始されないままスタートされて、
両方のボックスに存在できるわけです。



つまりこのバグは”ソフトがバグと認識できない”バグである事がやっかいで、
これによって、どんなにレアなポケモンでも、
簡単に、何のエラーも起こさずに無限量産できてしまう様になったのです。


この瞬間、このソフトと他のソフトの世界を連動させたら、
全ての世界の崩壊が起こってしまうのです。


あるいは、先日のビットコイン事件の様に、
数字が自由に操れるロジックが生まれてしまった時点で、
設定崩壊が起こってしまいます。

3番目のプラットホームとなるものを作る、というのは、
これも色々問題があるのですが、面白いなとは思います。


一時期流行った某恋愛ゲームでは、
「リアルとの連動」を行い、
ツアー等を組んだりして、参加者をあちこち移動させたらしいですが(詳しくは知りません)、
あれは非常に面白いアイデアです。

ただ勿体無かったのは、折角中毒者を大量生産できたのに、
次に繋げる(コミュニティ化)があまりうまくなかった点です。

「ソフト」単体だとどうしても世界に限界があるのです。
その点、「パズドラ」は常に新しい世界を作っているので
長期的に中毒にさせ続ける事に成功したのです。

※何度も言いますが、ゲーム制作者側の視点で考えてるので
ゲーム中毒にさせる事の是非は考えていません。



つまり、僕の考える流れとしては、

スマホアプリ(フロントエンド、無料オファー)
   ↑↓
SNS的なもの(オープンコミュニティ、プラットホーム)
   ↑↓
各種ゲーム(コアコミュニティ)

という感じで、更にSNS的なものをリアルと連動させていくと
面白いんじゃないかなという事です。


オープンコミュニティ、コアコミュニティの考え方は
僕が作った言葉で、簡単に言うと、

・オープンコミュニティ
広く取る、自動化やシステム化が可能、自分の考えを業界に拡散させる為に使う

・コアコミュニティ
自分のリアルタイムでの活動を共有するコアなメンバーだけを集めたコミュニティ

です(ネットビジネスにおける定義です)。


非常に重要ですので
メインメルマガでもこの言葉は使っていきたいと思います。


さて、僕が今コミュニティビジネスを考えた時に注目しているのは、
先ほど言った、
「今までの努力が水の泡にならない仕組み」
です。

あるいは、今「ゲーム」の世界であれこれ考えたコミュニティ化のアナロジーを
ネットビジネスに適用したらどうなるか?という部分です。


それを話すと長くなるのでここには書きませんが、
こんな風に、

ネットビジネスのロジック
   ↓↑
他の業界のロジック

と行き来させる事で、僕は「ノウハウ」を発展させてきました。


コミュニティの考え方も、
全てテーマパーク(ディズニーランドとかUSJとかスパワールドとか)のビジネスモデルを
“ネットビジネスに当てはめてみた”らそうなった、というものです。

(特にディズニーランドには本当に1億円くらい支払っても良いと思ってるくらい感謝してます。)


ネットビジネスはビジネス業界では最先端をいっています。
それを他に当てはめたらどうなるだろう?とあれこれ考えてみて、
「ここをこうすればもっと良くなるんじゃないかなぁ」と仮説を立てるのです。
そして、それを今度は自分のフィールドに逆輸入します。

このプロセスによって、自分の業界内じゃ考えも付かなかったアイデアがひらめきます。
それをパッケージ化したら「新しいノウハウ」の出来上がりです。


「ネットビジネスで起業しよう」
と考えているのであれば、この視点を絶対に忘れてはいけません。


価値を生み出すのは、
何か新しい要素を加えて抽象化する(抽象度の階段を1段のぼる)か、
抽象的な原理原則を現実世界と繋げる(階段を下りる)か、
のどちらかです。


最近、STAP細胞研究ユニットリーダーの小保方さんの博士論文が
コピペだらけだった事が話題になってるそうですね。
(まぁ博士論文がコピペなのは飛び火してるだけで、
研究の方が実際どうなのかはっきりさせて欲しいですケド。)

それに関して、とある教授がこんな事を言っていました。

「これほどのページを他者が書いた文章で埋める事は”ありえない”、
引用や参照は出典を明記した上で、あくまで自説を補完するためのもので、
それ自体が論文の柱になってはいけません」


これは非常に重要な事を言っています(特に最後の1文です)。

「情報発信」で重要になってくるのは、
「新しいアイデア」を世界に対して生み出すという事です。

9割が引用でも良いのです。
しかし、残り1割でオリジナル要素を入れて、
更にそれが他の9割と”繋がって”、
全体を新しいものとする。

これが重要なのです。

「錬金術の基本は理解、分解、再構築」
という某漫画の言葉を使えば、

この再構築によって、単に、
「分解する前のもの+α」
ができあがってしまうのは、”失敗したキメラ”です。
(読んでない人には分からないネタですみません)

キメラはキメラでも、別漫画に出てくるアリは、
きちんとキメラになってますよね。

何故かと言うと、あのキメラは、遺伝子レベルで継ぎはぎして、
「再構築」をしているからです。
(記憶が受け継がれている事には納得できませんが・・!)


つまり、表面的に混ぜたら良いというわけではなく、
“遺伝子レベルで”変化させる事が重要なのです。


人間とチンパンジーの遺伝子は99%以上同じで、
ハエとも80%以上同じらしいですが、
ほんの僅かに遺伝子を変化させるだけで、全く別の生き物になるのです。

しかし、その数%の違いを生み出す事が大変なのです。


まとめると、
・階段をのぼる(抽象化)
・階段を下りる(具体化)

これを徹底して練習するのです。


具体的な事(テクニック)ばかり覚えても、
環境が変わればすぐに稼げなくなります。
(そんな人をどれほど沢山見てきた事か!)

逆に、原理原則厨になったら、ただのイタい人です。


自分でその原理原則を見つけたならいいですが、
原理原則を語っている人の多くは、”他人が言った事を覚えた”だけです。

「お金を稼ぐのは簡単です!なぜなら僕は原理原則がちゃんと分かってるからです!!」
・・・と言ってるのに稼げない人が多いのは、その人が集客の方法を知らないからです。

僕は実際に経験してるから分かりますが、
「1日に5人集客する事がどれほど大変か」
という事です。

仕組みさえ作ってしまえば終わりなんですが
その仕組みを作るのが非常に大変です。

僕も色々試行錯誤しました。

トライ&エラーを繰り返しました。

集客のノウハウなんて読んだ事が無かったので、
「SNSから集客するにはどうすれば良いだろう?」
「Googleってどういう仕組みなんだろう?」
自分で全部試して毎日実験してたわけです。


こんな風に、
色んな実験する→得られた結果を分析する→仮説を立てる→検証する→エラーを修正する→新たな仮説を立てる→・・・

この繰り返しによって、最終的に抽象化して(階段をのぼって)得られるのが、
「原理原則」です。

もちろん、先に原理原則を知っていれば、ゴールが見えて一直線に進めばいいので
先に学ぶ事にも大きな意味がありますが、
「あくまで階段は自分でのぼる」必要があります。

自分で階段をのぼった人と、そうでない人とでは、
同じ原理原則を話しても、その言葉の意味は全く違います。


高校数学で、
「場合の数を勉強してない人に確率の公式を教えてはいけない」
「極限の意味を理解していない人にロピタルの定理を教えてはいけない」
「整数の本質を教えずにmodを教えてはいけない」
みたいな事が言われてるんですね。

例えば1個目の例を使うと、
確率の基本は「書き出し」なのです。

全ての場合の数をいかに書き出せるか?がベースとなってて、
それを効率化したものが「公式」です。

だから一度は絶対に「全ての場合を書き出す」という事をさせないといけないのです。

それをさせずに安易に方程式を教えたら、
本質を理解しないまま使ってしまうのです。

そうすると、少し問題を変えられてしまったら、
途端に解けなくなってしまうのです。

しかし、基本に戻って「全ての場合を書き出す」という作業が出来る人は
「あぁ、この部分が違うんだな」と分かります。

そして、公式を自分で少し変形して、当てはめる事ができるのです。


よくよく勉強してる人ほど、
「じゃあ、こういったビジネスを想定して、どう集客するか言ってみて」
と聞くと、非常に漠然とした答えしか返って来ないのは、
「階段を下りる」という事ができないからです。

それは、原理原則を本当に理解しているとは言えません。

昔使った言葉を用いれば
「ダウンロードはしているけどインストールできていない状態」
です。

「自分は情弱じゃない」と思っている、よく勉強している情弱よりも、
自分は情弱だと思っている情弱の方が稼ぎやすかったりします。

「無知の知」という言葉がありますが
情弱である事に無知である事ほど恐ろしい事はありません。


知識を得る事によって生まれるのは
「他のバカよりも自分の方が上だ、という自尊心(プライド)」
です。


階段を上るのは大変ですが、下りるのはもっと大変です。
しかし、下りる方が楽に見えてしまうのが問題です。

「知識太り」をしている人間は、
一度登った階段を下りる事で、階段を上ってすらいない人たちと
同じフィールドに立つのが怖いのです。

そんな人への特効薬は、「自分が(今はまだ)情弱だ」と認める事です。
そして、まずは1個、新しいものを生み出して、発信してみる事です。


階段を上り下りしながら、「本質」と「ケーススタディ」を繋げていく事で、
自分の知のネットワークが構築されていきます。


僕は常に「自分は情弱だ」と思ってるんですが
そこで劣等感を感じたり、卑屈になったりは一切しません。
それが成長を加速させていると考えています。


今日のメールをヒントに、
さっそく今日から行動をはじめてみて下さい。


では!

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